2012年4月25日水曜日

GWだねぇ

そろそろゴールデンウィークですな=

特に予定はないけどすこしは作業進むかな(´ー`)

2012年4月7日土曜日

気がつけば4月か

まだまださむいですな~

お仕事もなかなか忙しくなってきましたw
同時に楽しくもなってきたので、お仕事に集中すべく、
趣味動画もそろそろ終わらせたいのですが・・・


モデリングがいまだ終わってない事実


orz


久方ぶりのフルメイクな動画になるのでしっかりと
完成させたいものですね・・・(´・ω・`)

MMD杯07

旧ブログより11/09/19



知っている人は知っている。どもです。

あんなに作業期間で苦労したのに、前回以上にアフォなスケジュール・・・
完成したのが不思議です!
※実際はExで完成したんですが・・・

前回は「仲間」を意識して作りましたが、今回は「道」。
「この世に生まれ、多くの人に支えられながら数々の派生キャラ(新しい道)とともに歩んでいく」
という感じですね。
※そういえば「はちゅね」「長細いミク」を忘れていた!
当初モデルがあるミクはすべて出す気だったのですが、時間が迫っていたのでWikiからささっと抜粋!
※そうして出会ったしゅしゅミク!!

●スケジュール
8/12(金) 夏期休暇
・モーションデータMaya>>MMD
研究
8/13(土) 夏期休暇
・いけそうな感じ( *`ω´)

8/14(日) 夏期休暇
・エクスポーター完成!\(^o^)/
・テストを兼ねて「歩き」、「走り」作成
8/15(月) 夏期休暇
・ただひたすら作業(´Д` )
8/16(火) 夏期休暇
・昼過ぎにPC起動不可能に((((;゚Д゚)))))))
・ゴロゴロ~(´Д` )
この時点で出来てるモーションはサビのみ
8/17(水) お仕事
・無心( Д )

8/18(木) お仕事
・無心( Д )

8/19(金) お仕事
・無心( Д )

8/20(土)
・4時過ぎ新PC到着( *`ω´)
・OSやらアプリやらインスト

8/21(日)
・8:00作業再開( ´ ▽ ` )ノ
・モーション再開
・23:30最後のモーション作業切り上げして晩御飯
そういや背景と舞台どうしよう…
8/22(月) お仕事
・01:00MMDシーン+カメラ構築
・03:00MMDデータ完了、AVI出力
・04:00映像編集+エフェクト
・08:30エンコードをリトライしながらレギュレーション確認してコメントまとめφ(´ω`。)
・09:00UP開始
・09:20UP完了。出勤(ヽ´ω`)



作ると決めたときすでに予選は始まってたので普通に考えてあきらめる予定でしたが、
上記でやっているMaya>>VMDがうまくいけば作ろう!と決めてました・・・






●Maya>>VMDの流れ
//準備
・PMDediterからJoint情報とMeshデータ(xファイル)を出力し、Mayaで構築
↑Joint名は日本語なのでJointをMayaで構築する際に別途作成した対応表に沿ってMaya内で構築。
Meshはメタセコイアを経由。ウエイト情報は来ないのでMaya上で手作業で再現。

・Rigを入れる
・アニメーションをつける


//VMD出力
・MayaPluginのBVHexport
・B-MoMiにBVHデータを渡し、VMDに変換
※B-MoMiで英語名から日本語名に変換


最初はVMDconverter用にcsvを出力すればいけると思っていたのですが、
回転値が一致しなかった・・・・
それと前回の経験でIKの挙動が怪しかったのでモデルのIKを削除して回転のみの
アニメーションとして出力しています。

モーション作成自体は特に特殊なことはやってないです。

後はただひたすらモーション作成!

●編集~

編集自体も特に新しいことはやってないです。あ、検証も兼ねてAfterEffectsプラグイン「Particular」
をメインに使用。というかそれしか使ってない・・・・・

MMDからの無圧縮AVIってアルファついてくるのね・・前回知らずに色抜きしてた・・・・

そして見事に失敗した圧縮。
新PCなので前回用意していた圧縮プリセットがなく、とりあえずh264で出力すれば!とやってみたものの、
UP時に再変換・・・・・・Exではちゃんとmp4で出力してます!



●画質修正版 Ex
結局、杯には満足いく形で出すことができなかったので、完成版をExとしてUp。
まーそれでもいろいろ妥協してしまってます・・・・


■ニコニコ動画


  ■YoutubeHD(限定公開)


●考察
スケジュールも最悪でおまけにPCが壊れるという事態に陥り散々でしたが、
いろいろ得るものはあったと思います。改めて思うのが絵作りの足りなさですな・・・

たまにはガンプラ

旧ブログより11/05/30



●HGブレイヴ 一般用試験機
・濃いグリーンになってもた・・・・
・マスキング失敗したけど気にしない・・( *`ω´)



  




●HGガンダムハルート(オリジナルカラー)
・自分好みの色に塗り替えてみました。
・グリーン部分はスプレー色の彩度が高かったので上からホワイトをまぶしてますw
・背後のパーツを一つなくしたけど気にしない・・・・( *`ω´)










腰と肩が自重に耐え切れず、下がっちゃうんですよね~


どちらもポリキャップの部分以外は塗装やらしてます。


積んでるプラモまだあるけどいつやろかな=
まーその前に動画作成ですな!

お次の動画はMMDではないです。
ちょっとがんばってみますよ~


CameraMan For Maya

旧ブログより2011/04/27


勢いで購入してみたのでテスト

CameraMan Demo from Wes McDermott on Vimeo.


CameraMan For Maya
このアプリはMayaのカメラをiPhoneなどの端末から操作を出来ると言うものです。


●用意するもの
・iPhoneアプリ「CameraMan For Maya」¥230
・Maya2011~
・Wifi
・iPhoneやtouch


Mayaは2009しか持ってないので2012の体験版を使用して、iPhone4で操作しました。


●準備
これをみれば簡単
http://vimeo.com/22513270

・iPhoneのアプリから必要なスクリプトを外部に保存。

・シェルフアイコン[.png]以外を「C:\Users\ユーザー\Documents\maya\2012-x64\scripts」にコピー

・シェルフアイコン[.png]を「C:\Users\ユーザー\Documents\maya\2012-x64\prefs\icons」にコピー

・シェルフをロード「shelf_CameraMan.mel」して完了


●開始

・↑のMayaにロードしたシェルフのアイコンを起動。PCのIPアドレスと通信に使用するポート番号を入力
して、「Open Port」して開きます。
※IPアドレスは調べるべし! ポート番号は1024~65535の中から決めて使う

・iPhoneをWifiにして「CameraMan For Maya」を起動。左下の「Setting」でMayaと同じように
IPアドレスとポート番号を入力して「Connect To Maya」でつながれば画面に英文と開いたポート番号
が表示されます。


・「Create Camera」でカメラがMayaに作られますのでカメラを選択した状態で「Activate Camera」
を押すと動きます。



見てる感じだと選択してるカメラの「RotateXYZ」をiPhoneの動きから取ってるみたい。
・カメラは移動はしないので自分で動かす。
・ずっとやってるとどんどんずれていくので「Reset Camera」で元の位置に戻す。
・傾き(Z)はOn・Offで
・「Focal Length」をスライダーで操作
・キーに録画できる
・ポートは必ず、あけたら閉めるんだ!





・・・・・そして、何に使おう.....orz

そもそもMaya2009で動かんし.....orz


MMD奮闘紀 ~終焉、そして~


旧ブログより2011/02/21





怒涛の日々を抜けて、落ち着いてきたのでなんでこうなったのかをメモ的に書いてみる
((((;゚Д゚)))))))


■無謀な選曲 実は二曲目だった!

コレを最初に書かなければならない。
実は「アンテナガール」は候補として2番目でした。理由として悪い意味はなく、期間的にも
MMDで覚えながらダンス系はきついなと思ったからです。


その候補1番目を作曲者にお願いしたのが一月前半。

しかし、使用はNGでした!


実は背景は作りかけてた・・・



なんの楽曲をやろうとしてたかわかるかな?


理由は少し考えればわかったことだったんですがね。要は生意気にも、ニコニコ動画に
発表されていない楽曲を使おうとしたんですね。そりゃダメだろ(´Д` )

皆さんも使用する場合は、お互いがニコニコ出来るようきちんと許可を取りましょうね
(=´∀`)人(´∀`=)



その後、駄目もとな気分で空中分解のPOCOさんに「アンテナガール」の使用許可を頂く
メールを送ったんです。正直ダメだろな~と思いながら返信を待ってました…


ホント、感謝です!!!




■予想外の体調不良

さて、楽曲使用の許可を貰い気合十分でスケジュールを切った矢先・・・体調不良・・
インフルエンザに・・・

数日はPCの前に座れるはずも無くただ寝込む毎日・・・

みなさん、体調管理には注意しましょう( *`ω´)b



■理想と現在のギャップ

目指していたものとして、
・バリバリに動き、使い回しはしない。
・指先、表情表現を豊かに
・背景、エフェクトを豪華に
・最後にちょっとしたイベントを

てなイメージですた。
当初の字コンテはこちら。




実際はご覧の有様だよψ(`∇´)ψ

パラパラまがいのダンスに使い回し、タイミングのあってないカット、
馴染んでないエフェクトに時間稼ぎのエフェクトシーン…orz


ちなみに背景は別で電波アイコンをパーティクルで流し、圧倒的な物量で圧倒的豪華にする予定
でしたが、そんな時間あるわけ無く、グラデーションを貼っただけに…
モーションに関しては、考えてみれば今まで激しいダンスモーションなんて作ったことないので
自由に作ったら現在の状態に落ち着いた。

創作ダンスだー!なんて見栄張らずになんか参考にすればよかった…
あれでもダンスは部分的に何度か作り直してます。


■MMDの恐怖

実作業を始めたのは1月31日。

休日以外は仕事な上に、病み上がりでほぼ土日のみの作業になりました・・・・・
ちゃんと作業できたのは・・1/29、1/30、2/5、2/6、2/11、2/12、2/13、2/14※朝まで
*修正、2/5、2/6が抜けてました!
・・・・・


・・・・・


・・・・・7日ちょい・・・ふつうはあきらめるわな・・・・
まー遅刻組確実だと思っていましたので・・・・


MMD作業で参考にしたのが「MMDスターターパック」です。
これを呼んで勉強しました。

MikuMikuDanceスターターパックMikuMikuDanceスターターパック
(2010/06/24)
不明

商品詳細を見る

MikuMikuDanceスターターパック
(2010/06/24)


ちなみに1/25前はデータ出力の検証をやっとりました。
MMDの出力形式を調べたり、作業フローなんかですね。
自分の場合、モデリングが出来るのがMayaしかないのでメタセイアやらBrenderやら
ModToolなんかを試してみてキャラデータが出せないものかとやっとりました。

結局、Mayaからobj形式でメタセコイアに渡してx形式保存という方法しかなかったです。
つまり、骨の入ったキャラとかは無理なので、アクセサリや背景のみを作成しました。
と言っても、ステージ2つにアクセサリ1つだけですが( *`ω´)


それと標準モデルはPMDEditerにてメガネ配置用の骨追加とアニメーションしたキャラを
そのまま移動出来るように「全ての親」骨を追加しました。

出来れば、腕もIKにしたかったのですが、うまくいかなかったので断念…


これ以降は愚痴とかになりますが、下記の機能があれば作業はかなり楽になってた…

・グラフエディタ
・キーのドラック
・キーオフセット
・表現キーのやり直し
・ローカルのハンドル操作
・IKの精度

あればいいんだけどなー
現在キネクトなり、bvh読めるから今後手付機能は増えなさそうな予感…(´Д` )





■不幸中の幸い

そして延々と作業してモーションやカメラ付けも終わり、日付が14日になる前になんとか
MMDのavi出力に入ったんですが、まだエフェクトやら編集が残っております。


・シーンの繋ぎとなる光のラインは3D的な表現をしたかったのでMayaで。
しかし、当初予定していたバスアニメーションやらパーティクルはいい感じにならなかったので、
おたまじゃくし風に作ったモデルをジョイントで動かし、そのジョイントが親に遅れてくるようにエクスプレッションを組んでみた。


軌跡はうまくいきそうなので、今度はどのようにアニメーションさせるか。
これは階層を作ったロケーターに拘束することで対応。

・親で全体の移動と回転
・子のロケーターで中心からの距離や高さを変えることでいろいろ出来る

さながらダブルラリアット中の父の腕にぶら下がる子供達といった感じか…はん~けい~


あとはAfterEffectsでグローをかけておわりにした・・・


しかし、別のところで問題発生。


背景を抜くマスクがうまくいかず再度取り直しに、それと影マスクの追加もしなければならず、
いろいろMMDの再出力が発生…

あと、物理演算が毎回変わるせいで苦労したな・・・・
スターターパック本に物理処理の固定方法が載ってたのさっき知った・・



ちなみにこの時、深夜1時。
仕事があるのでリミットは朝9時。
それまでにUPせねば間に合わない・・・


これ以上問題起きたらまずい・・・・・


だがしかし!、ここからが幸運に恵まれる!

▲深夜3時
すでに編集もしなければ間に合わない状態。裏でMayaのレンダリングを走らせながら編集を続ける。

〇ポーン(プロフェッショナル風に)
「一発撮りで完成したエフェクト」

そうである。エフェクトはテストレンダリングにて確認をせずにいきなり本ちゃんレンダリング。
理由はもちろん試しや取り直しする時間がなかったので。

〇ポーン(プロフェッショナル風に)
「書き出し時に初めてエラーを出さなかったAfterEffects」

昔使ったときは書き出すごとになんらかのエラーが出てうまく動画が作成されずに苦労したんですが、
今回は全くエラーを出さずに書き出しをやってくれた(=´∀`)人(´∀`=)

〇ポーン(プロフェッショナル風に)
「最終サイズを結果をみろ!」

そういえば一度もニコニコ動画にUPしたことないから動画の画面サイズを知らなかった。
実は惰性でとりあえず720p「1280*720」で素材を作成していたので、データが重かった…

結局最後まで720pサイズで作業はしましたが、書き出しを640*360にすることで1時間ほどかかった書き出しが20分にまで短縮!


これって、本当の最終サイズは720pでなんですよね~需要があれば、UPできるよ~ww


おかげでどうにか出勤前にUPすることができました~(=´∀`)人(´∀`=)


ちなみに調べたところ、
・総素材データ量:43.1GB
エフェクト素材:261MB
MMDシーンデータ:4.77MB
MMD出力素材データ:42.8GB

と言う結果でした!4分の動画だしこんなもんだろ。

ついでにニコニコ動画にUPしたデータは
形式:mp4
FPS:30
コーデック:H.264
サイズ:640*360
ビットレート:1.9Mbps
で58.5MBでした~


■まとめ


↑作業開始時に書いたラクガキ

さて、感想としては・・・・「早めの計画と、準備!!!」これに尽きる!!!

もっと前から準備して作業に移っていればもっとましな動画に仕上がったと思います。
何事も計画が大事ですねw

この記事をよんで始められる方が楽しく作品を作れるよう祈っておりますです( *`ω´)b




今後についてですが、MMD杯への出場は実を言いますとMMD杯に出すと決めたときから2度目はないと
決めておりました。理由は今後はMMDを使わずに独自で映像を作っていこうと思っているからです。
MMD...自分には重すぎた・・・





が、


今回のいろいろな失態や、他のすばらしい作品に感銘を受けまして。


・・・出れたら出ようかな~と思っています。


正直コメントに冷たいこと書かれるかな~とか超臆病になってました。
ですが、皆様の暖かいコメントとかを見て、なんだか応援してくださる
方々の為にもがんばらなきゃな~と闘志を燃やしてきました。
がんばってみたいと思いますw


お次はうまくいけば4月になにか出せるかもよぉ~~
ではまた!!

MMD奮闘紀 ~なんとか完成~


旧ブログより2011/02/21

ちょいと日が経ってますが。


どうにか完成しました。

MMD奮闘記 ~希望と挫折~


旧ブログより2011/01/28

なんやかんやで更新してませんでした。

あれから新たなるPさんに、楽曲使用を了承していただきました!!


しかし!

しかししかし鹿死!

只今インフルエンザにより療養中?(=´∀`)人(´∀`=)

仕事も滞ってるし、MMDも全く進んでない状況……

鹿死!!しかし!

どっちかではなくどちらも完成させる!!

その意気込みで療養しまーす( *`ω´)

正直、本選に間に合わない可能性が高いですが、頑張ります!!

MMD奮闘記 ~問題発生~


旧ブログより2011/01/18


先日作曲者さんに連絡をとった所、二次創作は×とのこと。

うーむ。予想はしてたが…
まー、選曲が問題だったし…

まーいた仕方ない。
何か次を探すかな( *`ω´)

作曲者様、お騒がせしました~

MMD奮闘記 ~遅刻組~


旧ブログより2011/01/14


マップだけ作ろう思ったがうまくいかん…
予定よりかなり遅れとる…
こりゃ予選無理ですな…

ツールの不慣れと自分のセンスのなさに戦慄!((((;゚Д゚)))))))

先長いな~

MMD奮闘記 ~ジョイント軸~


旧ブログより2011/01/04


IKなどの移動値はVMDからうまくインポートできたけど、回転値はジョイント軸が一致してないので
あらぬ方に動いてしまう・・・・

場所によって軸法則が代わってたら難しいな・・・
とりあえず、もう少しだけやって本作業に移ろう・・・

MMD奮闘記 ~MayaにPMDのジョイントを再現!~

旧ブログより2011/01/03




とりあえず骨を読み込んでみた!!
なんとなくキャラの面影が・・・・・

PMDエディタのボーンのプロパティをまとめたcsvをMelで構築してるだけです。はい
ここにcsv化されたVMDデータをインポートしたりエクスポートする予定。

PMDにはもともと日本語名?と英名が用意されてるみたいで、そこを利用してます。
ま、作者が設定してないと空白ですが・・・

しかし問題なのはIKとジョイント軸。IKも自動で組めるけどツールではここまでにしてあとはVMDデータを流し込む
準備~


どっちにしても手足先などの基本部分くらいのデータしかうまく出せないかも・・・

MMD奮闘記 ~Mayaからxファイルは出ません!~


旧ブログより2011/01/01

MMDを昨日から割とディープに触ってきた感想

■フロー
・キャラはxファイルで作成したモデルにPMDエディタでIKやphysics設定を行う=PMDファイル
・フェイシャルはモーフにて行う。各表情ごとにモデルを別け、PMDエディタにて設定する
・背景・アクセサリはxファイル。
・アクセサリはボーンがない為、キャラにアタッチボーンを用意する必要がある。


■Mayaから
・モデルだけならobj形式でメタセコイアからxファイルに=〇
・SoftimageのModToolでCollada(.dae)形式で読み込んでxファイルを出力するもUV・ウエイトがこず=×
・Blenderからもxファイルで出力するもインポートエラーが出る=×
・メタセコイアにそもそもボーンをよむ機能なし=keynoteで作成は可能

↓↓↓↓結論↓↓↓↓

モデル・UVはOKだけどボーン・ウエイトは無理!!

■MMDモーション関連 ※重度のMayaユーザーなので偏見がかなり入ってると思います。
・モーションをカーブで編集する機能(グラフエディタ)はなくタイミングシート(ドープシート)
のみで作業する感じ
・キーの移動はない! コピペで行う。

・ローカル、グローバル軸での編集はあるけど右下のアイコンでのみ
・ビューハンドルはビュー軸のみ
・ハンドルは複数軸を同時に動かせない!

なので、なんとかMayaからモーションを持っていけないものかと考える
MMDのモーションデータであるVMDをcsvに置き換えてくれるVMDConverterを利用して出来ないものかと奮闘してみるも
そもそもモデルを持ってこれないから無理ジャン!ということに
まーMayaで最初から作ってるんならいけるかもしれないが・・・

しかし、PMDエディタでジョイント座標とIKや階層設定は見ることは出来るのでこの情報を別ファイル
に書いてそれを元にcsv化されたVMDデータを作成できればやれなくはないか・・・・
軽く試して見ますw

と言う結果が出ました!!!


↑モデル・ボーンは出たけど、UVとウエイトついてないから意味なし・・・

なので背景はMayaで作成してキャラは他の方のをお借りしようと思いますです。
予選に間に合うかわからんけど出来そうなら出してみるよ!!


Miria_Hum_new

旧ブログより2010/12/24






まーまーいい感じになったのでUP。
スカートとか髪とかのゆれ物はシミュレーションは使わず、手付けで行いました。
今度から楽する方法を考えよう。うん。


MMD奮闘記 ~出会い~

旧ブログより2010/12/07


とりあえず、MMDとは何ぞや?とチェック。

MikuMikuDance

その後、これでアニメーションつくるのか・・・・・と驚愕・・・
やり方次第なのかな?

まーやっていいのか分からんが、Mayaでアニメーションだけ作れないか検討してみる。


アニメーションデータはバイナリか・・と調べてみたらVMDConverterなるものを発見!

VMDConverter

テキストファイルにさえできれば何とかなる!

ぼちぼち試してみます~

あとはモデル読み込みとかマップ読み込みとか試してみたいの~


というか、この方法はありなのか?
続く。。。

Mel Manual

旧ブログより2010/10/30

個人的に作ったMelマニュアルをまー。なにかのためにUPして置きます~
自分自身独学なのでいろいろ間違ってる部分もあるかと思いますが、
これから勉強される方の少しでも参考になればと思いますです。はい

デザイナーのためのMel生活!

MelからPythonを扱う!!

旧ブログより2010/10/21



ここのところ、四苦八苦していたのでメモとして書いときやす。
MelからPython。フツーに気になる点は2つ。

・MelからPythonを呼ぶには?
・変数を渡すには?
・ついでにMelのsource文みたいに読むには?

って感じ。わて自身Pythonはまだ覚えたてなのでそんなにすごいことは
してないのであしからず。

・MelからPythonを呼ぶには?

  1. python("");


注意点はPythonスクリプトを「””」で囲うこと。

・変数を渡すには?


  1. int $A = 100;
  2. python("AA = " + $A);
  3. python("print AA");


注意点は変数を渡す際の「””」の書き方。
Python側が受け取ったときをイメージしよう。
↓Pythonさんが受け取る文

  1. AA = 100
  2. print AA


・ついでにMelのsource文みたいに読むには?

  1. python("execfile(\"C:/Scripts/AAA.py\")");


これも注意点は「””」の書き方。
ややこしくなったときは一度変数に入れてから書くと楽かも

これで、UIをMelで書いて実行をPythonに出来て便利!!

MayaでのGUI

旧ブログより10/07/23


GUI好きなわてですが、初めてPythonでGUIを試してみた。


#Python-------------------------------------

  1. import maya.cmds as cmds

  2. WindowName = "TestWindow"
  3. #お約束
  4. if cmds.window( WindowName, exists=True):
  5.  cmds.deleteUI( WindowName, window=True)

  6. cmds.window(WindowName, title="Title", )
  7. cmds.columnLayout( adjustableColumn=True )
  8. cmds.button( label=u'ボタン!')
  9. cmds.setParent( '..' )

  10. cmds.window(WindowName, edit=True, widthHeight=(200, 55) )
  11. cmds.showWindow( WindowName)



編集は「edit=Ture」、参照は「Query=Ture, 参照フラグ=True」か。
ちなみにオブジェクト名は最初に書くとOK

うーむ。Melのときはレイアウトごとにインデントしてわかりやすくしていたのだが、
Pythonではエラーがでるのでできない・・・・

ついでに↑をMelで書くと


//Mel----------------------------------------

  1. string $WindowName = "TestWindow";
  2. if(`window -exists $WindowName`)deleteUI -window $WindowName;

  3. window -title "Title" $WindowName;
  4. columnLayout -adjustableColumn 1;
  5.  button -label "ボタン!";
  6. setParent..;

  7. window -edit -widthHeight 200 55 $WindowName;
  8. showWindow $WindowName;

3D-Cort


旧ブログより10/07/03

http://3d-coat.com/

この前購入したのですが、ずいぶんZburashと悩みました・・・・

Mayaにもスカルプトツールはあるけど重いしただ出来ると言う程度なので
困ってたわけです。
さすがにノーマルマップを描くのには限界があるので・・・・

体験版使って素人目での感想は

Zbrush:
★ブラシが気持ちいい!
★ポリゴンをあまり意識しなくていい
★超細かいところまでやれる!
★バージョンアップが無料
×英語です・・
×いきなり落ちる
×UIが独特でややこしい
×日本代理店:10万円 公式:54000円

3D-Cort
★日本語!
★UIが割りとわかりやすい
★ブラシ設定をすばやく変更できる
★UVもいじれる
★ボクセルモデリング?
★ノーマルマップの出力が簡単
×日本代理店:43000円 公式:28000円(体験版ダウンロード30日以内なら5000円引き)
×割と重い
×ユーザー少ない・・・

ってことで貧乏人なので3D-Cort選択
バージョンアップが無料なのは魅力的ですがね・・・

重いのはいつかは改良されると信じてます。

今作成しているものには使う予定がないのでゆっくりと勉強していきます。
日本人のお仲間が増えることを祈りまっす


3D-CORT Wiki

ニルヴァーシュテスト動画

旧ブログより10/06/26



とりあえず新規であげるものがないので過去の遺産をさらしてみます。
これより昔の動画もあるけど見るに耐えないのでw

作成は2006/9/25
エウレカセブンの一場面をテストで作成してみたものです。

モデルはローポリ作成。
モデルは3DSMaxでアニメーションはMayaにて作成。
データはいまのところこれだけしか残ってないや・・・・

2012年4月1日日曜日

ブログ開始~

ゲーム業界で3DアニメーターをやらせてもらってますSoyaMasso「ソヤマッソ」と
申します。

制作日記がメインになるかと思っています。

ブログの引越し中です~
しばらくは旧ブログの内容をコピペしようかと思っています。
どうぞよろしくです=